果の玩法课堂——思路讲解:仙灵庇佑点数分配
2021-02-24 斗罗大陆49区 左右互搏老顽童
在本篇攻略中,我们直接提炼出仙灵庇佑系统的重要特征,并根据这些特征给出点数分配方法。
1. 仙灵庇佑有10重,需重重解锁:首先某一重里面有两条支路,每条支路两个格子;某一支路的第一个格子达到6级才能解锁该支路的下一个格子;类似的,最后一个格子需要两个支路终点的格子都升到6级才能解锁;所以,解锁完某一重全部格子需要升4个6,这里已经是固定消耗;

2. 前4个格子为基础四维:攻击,生命,物理/法术防御。最后一个格子为“奖励格”:其中最差也是全队百分比属性,且从3重开始有全队PVP减伤。由于PVP减伤的重要性远超其它格子属性,所以思路以更多,更快地提升PVP减伤为主。
3. 解锁下一重需要当前的这一重5个格子总等级达到32,去除1中分析的固定消耗24级,至少还需要升8级。
4. 每个格子,等级越升消耗越大;同样位置的格子和等级,越高的重数,消耗也越大。所以在没解锁PVP减伤之前,我们以尽快解锁下一重为主;再可以升PVP减伤后,把PVP减伤点满再去下一层,因为后面我们解锁会越来越慢,不如把眼前有的PVP减伤先升满。
5. 最后,细节方面我们注意一下自己对基础四维属性也要有自己的排序;广为采用的是如下排序:(攻击>)生命>防御。我个人的看法是:攻击力恒强,短时间战斗以生命为强,较长时间战斗(或者攻击频率高的战斗)以防御为强。
6. 综上所述,我们得到了下表。

总结来说,就是PVP属性在这里面具有压倒性的优先级,而且由于前面的消耗低,不妨先点满再继续开图;这里面生命百分比我是给了面子的,和全队基础攻击各7,主要考虑的首先是消耗,奖励格的消耗偏高,如果全队攻击攻击6全队生命百分比8则消耗会高一点点。
PS:如图是有3个物理减伤,2个法术减伤,不知道是否后续还会继续出。。。这个等到更久以后再考虑吧,不对称的东西多少是值得人怀疑的,但是也难说......毕竟斗罗减伤比加伤高是一贯的作风了,所以加伤珍稀度在根本上高于减伤。
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