果の理论课堂——属性概论
2021-03-17 霸服132 绝世丶忘尘
哈喽大家好,今天要给大家的攻略是属性系列讲解。属性几乎是新斗罗大陆最重要的一个组成部分,可以说它的重要性是不分大佬,菜鸡,老手,萌新的。虽然是很基础的内容,但是大家对属性的认知究竟有多少呢?属性作为养成最根本的东西,可以说即使是很多老区玩家,亦缺乏对属性全面立体的认知,所以本系列攻略说是萌新攻略,实际上也为对这一块尚有疑惑的老玩家们补补课。
在这个章节中,我们将先给属性进行分类,从而通过不同的分类办法,来深入了解属性的奥秘。
属性的分类有很多,包括如下分类,本篇主要讲解其中的第一种分类。
1.高级属性VS低级属性(基础属性)
2.单体属性、全队属性、主力属性
3.高级属性、超级属性、泛属性
4.低级属性区分:基础数值VS百分比;
5.面板属性、开局属性、实战属性
最直观的就是高级属性与低级属性之分:低级属性,也就是基础属性,又称为三(/四)维属性,包括攻击,生命,(物理/法术)防御;如果如果只算防御就是三维,把防御分成物理防御和法术防御两种那就是四维。实际上不仅是防御,攻击亦有对法术和物理的区分,即法术攻击和物理攻击;实际上高级属性中的加减伤同样有此区分。
注:1点防御=1点物理防御+1点法术防御,攻击和加减伤等等同理,未标注是物理还是法术就是同时增加二者;另外,结算法术伤害的时候是计算攻击方的法术攻击和法术加伤,与防御方的法术防御和法术减伤,不用担心物理魂师没有法术攻击(譬如SS+唐晨佩戴恐惧之眼),一般来说除非是前期,法术/物理的攻击/防御区别并不大,PVP加减伤基本也就暗器图鉴和仙灵庇护导致物理和法术的差异。
然后就是高级属性,这里面的种类可就太丰富了——加伤/减伤,暴击/抗暴,命中/闪避,格挡/破击,治疗提升/受疗提升,物理/法术穿透,攻速......高级属性的一个特点就是很多高级属性都是对称存在的,最简单的例子就是加伤和减伤,其它的还有格挡和破击等等。如果对各高级属性的作用还有不明白的,大家可以点击游戏里魂师资料(面板)中高级属性那里的放大镜观看,如下图。
那么本游戏大致的属性类别基本就很清楚了。
很自然的我们会关心这些属性有什么用,这样我们就有了培养的方向。
仅看加战力多少的话,我们得到基础属性的排序:攻击>生命>防御。当然,这同时也是很多人对基础属性的排名;我个人认为这样去排序问题不大:
1.攻击确实是比较重要的属性,因为相当多的技能和高级属性都与攻击挂钩;譬如攻击暗器的伤害基本都是造成佩戴者X倍攻击的伤害;而进攻型的高级属性,譬如暴击、攻速等也与攻击关系密切;另外,魂灵的基础属性目前也是只计算全队的攻击,防御和生命根本用不上。
2.其次,就是能量方面的事情;攻击时主动获取的能量跟造成的伤害应该没用直接关系,但是受到伤害时候获得的受击能量则跟生命和防御有关系了:原始受击能量按生命降低百分比来获取,生命总量多了防御高了受击能量相应也会略有降低,所以前期大招互秒的时候生命和防御就显得比较拖后腿,因为生命和防御再多也挨不住,还不如低一点这样大招快。
3.至于生命与防御的关系,个人想法是短兵相接以生命为强;如果打得时间比较久或者对手攻击频率很高(譬如SS+波波),那么生命上限多一些少一些基本没什么差别,拉锯战中防御触发频率很高,以防御为强。但是防御的一个问题在于防御数值的成长很慢:同样的资源投入,防御数值大概在攻击数值的1/4~1/3这个区间内,所以不是防御不强,而是同样的资源投入防御数值增长实在太慢。此外,很多技能都是【无视防御】或者百分比降低防御的,所以防御的价值进一步降低。
那么再来看看高级属性。
首先我们要知道高级属性的意义何在。我个人的理解,高级属性的意义在于其【独立性】:以加减伤为例子,即使你的攻击是别人的3倍,但是别人的总减伤比你的总加伤多80%,那你的伤害打出来也只有20%*3=0.6倍,也就是说如果我们某条高级属性落下太多,从其它的属性,哪怕是其它的高级属性那里也很难弥补——所以几乎每一条高级属性都不可以落下!(少一点可以,少太多就不好搞了)因为伤害的计算是【链式】的,就简单一点来说,我方的某次伤害进行计算的时候,首先是根据我方技能所描述的伤害,我方攻击(和穿透)和对方防御来计算一个原始伤害,然后这个伤害再乘以各种系数,这里给出一个简单的示意式:单次伤害的期望=原始伤害*加减伤系数*暴击系数*暴击伤害系数*格挡系数*闪避系数*......(其它一大堆系数)那么很自然的,我们就会关心我们面板上写着的那几千暴击具体到底是多少的暴击系数,但是很遗憾的事情是,这里面的情况并不简单,就先不在本文具体陈述了。本文先建立初步的框架,后面再来考虑里面更具体的东西。
这里我们理想化一点,只考虑上面所说的这6个系数(即后面系数为非零常数)。这里我们进行简单赋值来给大家感受一下高级属性的意义:
这里控制系数之和为常数,象征着我们在各个系数的培养材料总和大约相同,我们发现系数数值越“参差不齐”,最后系数之积,也就是伤害越低。而如果各个方向都均衡发展,则伤害较高,这里稍微逐条分析一下。
1.原始伤害的差别可能就是攻击防御这些基础数值,还有魂师/暗器/...的星级差距,譬如神2和神1的差别可能就是1.1和1这样子(只是随口举的一个例);此外还有穿透这种高级属性,穿透目前主要还是宗门建筑的武魂之力和魂灵秘术提供,由于穿透参与的是原始伤害计算,所以一般来说可以认为是与基础的三维数值同等级的;穿透加的战力也比较少,不过这里我觉得穿透的战力计算应该是偏低了的;通用加减伤的效果也会超过它呈现出来的战力数值(PVP/PVE加减伤不加战力),这里就涉及到战力的计算方面的问题了,不过多展开。像魂师神技,暗器星级这方面就是直接提高伤害系数从而把1的实力发挥成1.4甚至更多,所以是短期里最好的提升方法;但是长期还是要一步一步堆资源,把1的实力变成1.4的实力,这样即使魂师神技和暗器星级这些不高,也可以保持到较高的战斗力。
2.加减伤这里正常来说一般其实差距不会太大,不过现在减伤来源是比加伤来源要高的,所以正常都是类似0.6这种的系数(仙灵庇护只有减伤,魂骨套装减伤高于加伤);
3.暴击系数(暴击和抗暴)就是自己的暴击减去对方的抗暴转化计算出暴击率得到的;
4.暴击伤害这方面在海神外附和魂骨融合套装等效果中有提到;
5.格挡系数(格挡和破击)中的格挡主要靠一些防御魂师的装备突破获得,仙品套装里的格挡实在太少;注意不同防御魂师的格挡成长是不同的,S防御只有小雪有较多格挡(可达2w+),流格挡成长为0,A+防御里泰坦巨猿格挡也多(2w+),A+青牛少一些(1.5w+),SS牛天(0.5w+)也有但是不多;格挡可以认为是另类的减伤,触发了就减免一半伤害,它直接绕过了加减伤:如果对方加伤比自己减伤多20%,也就是对方打自己的伤害是1.2倍,而自己格挡比较多(譬如上面四个格挡魂师都养了)譬如达到了40%的格挡率,对方的伤害就由1.2变成了1.2*0.6+1.2*0.5*0.4=0.72+0.24=0.96倍,相比没有格挡来说降低了0.24倍的伤害。减伤比对方少得越多格挡效果越明显:如果对方伤害达到1.6倍,40%格挡抵消过后就变成了:1.6*0.6+1.6*0.5*0.4=0.96+0.32=1.28倍,格挡降低了0.32倍的伤害。综合以上可以知道,格挡是一种在大佬手上存活的利器,如果是打同水平的譬如对方加减伤系数为0.8(因为减伤一般比加伤多)的话,对方的伤害就是从0.8变成0.48+0.16=0.64,只能降低0.16倍。(格挡降低的伤害倍数=格挡率*原伤害倍数*0.5;在原始伤害倍数接近1的情况下,格挡的价值约等于格挡率的一半,譬如40%的格挡率价值约等于20%减伤,也是不错的!要是考虑到减伤比加伤多,则会略低于这个数。)
6.闪避系数(闪避和命中)其实可操作的东西比较少,一般都是差距较小的。魂师成长(装备突破&技能升级)和仙品转生提供的不多,装备觉醒反而占比较大,一般忽略,不过一些技能可能还在闪避这块有空间。
以上只是【单次】【伤害】的一个简单建模分析,如果是【单次】【治疗】则还要把加减伤系数替换为治疗系数和受疗系数,同时原始治疗量也不考虑目标的防御等,格挡系数等也不作数。如果是【总体】【伤害】,还要考虑到攻速系数,抽象系数等(抽象系数由双方阵容决定,包括出战选择,各类装备星级等因素,一般很难直接量化;个人以为抽象系数是确定了双方所有其它系数后,再根据双方对局胜率计算出来的)。
【总结】
在本篇攻略中,我们初步讲解了基础属性和高级属性的一些入门内容。在对基础属性的分析中指出了攻击的重要性,后面又初步建模展示了全面发展不同高级属性的重要性。
以上就是今天的全部内容,我是果果,我们下期再会。